【转】HTML5中手势原理分析与数学知识的实践

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在这触控屏的时代,人性化的手势操作已经深入了我们生活的每个部分。现代应用越来越重视与用户的交互及体验,手势是最直接且最为有效的交互方式,一个好的手势交互,能降低用户的使用成本和流程,大大提高了用户的体验。

  • 拖动: drag
  • 双指缩放: pinch
  • 双指旋转: rotate
  • 单指缩放: singlePinch
  • 单指旋转: singleRotate
  • 长按: tap
  • 滑动: swipe

所有的手势都是基于浏览器原生事件 touchstart, touchmove, touchend, touchcancel 进行的上层封装,因此封装的思路是通过一个个相互独立的事件回调仓库 handleBus,然后在原生 touch 事件中符合条件的时机触发并传出计算后的参数值,完成手势的操作。

基础数学知识 

常见的坐标系属于线性空间,或称向量空间 (Vector Space)。这个空间是一个由点 (Point) 和 向量 (Vector) 所组成集合;

1. 点(Point)

可以理解为我们的坐标点, 例如原点 O(0,0),A(-1,2),通过原生事件对象的 touches 可以获取触摸点的坐标,参数 index 代表第几接触点;

// 获取触摸点
function getPoint(ex,index){
    return {x:Math.round(ev.touches[index].pageX),
        y:Math.round(ev.touches[index].pageY)
    }
}

2. 向量(Vector)

向量是坐标系中一种 既有大小也有方向的线段,例如由原点 O(0,0)指向点 A(1,1)的箭头线段,称为向量 a,则 a =(1-0,1-0)=(1,1);

// 获取两个点的向量
function getVector(p1, p2) {let x = Math.round(p1.x - p2.x)
    let y = Math.round(p1.y - p2.y);
    return {
        x,
        y
    };
}

如下图所示,其中 i 与 j 向量称为该坐标系的单位向量,也称为基向量,我们常见的坐标系单位为 1, 即 i =(1,0);j=(0,1);

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图例

3. 向量模

代表 向量的长度,记为 |a|,是一个标量,只有大小,没有方向;

几何意义代表的是以 x,y 为直角边的直角三角形的斜边,通过勾股定理进行计算;

// 获取某个向量的模
function getLength(v1) {return Math.sqrt(v1.x * v1.x + v1.y * v1.y);
}

4. 向量的数量积

向量同样也具有可以运算的属性,它可以进行加、减、乘、数量积和向量积等运算,接下来就介绍下我们使用到的数量积这个概念,也称为点积,被定义为公式:

当 a =(x1,y1),b=(x2,y2),则 a·b=|a|·|b|·cosθ=x1·x2+y1·y2;

5. 共线定理

共线,即两个向量处于 平行 的状态,当 a =(x1,y1),b=(x2,y2),则存在唯一的一个实数 λ,使得 a =λb,代入坐标点后,可以得到 x1·y2= y1·x2;

因此当 x1·y2-x2·y1>0 时,既斜率 ka > kb,所以此时 b 向量相对于 a 向量是属于顺时针旋转,反之,则为逆时针;

6. 旋转角度

通过数量积公式我们可以推到求出两个向量的夹角:

cosθ=(x1·x2+y1·y2)/(|a|·|b|);

然后通过共线定理我们可以判断出旋转的方向,函数定义为:

/* 获取向量的夹角 */
// 判断方向,顺时针为 1,逆时针为 -1;
function getAngle(v1, v2) {let direction = v1.x * v2.y - v2.x * v1.y> 0 ? 1 : -1;
    let len1 = getLength(v1);
    let len2 = getLength(v2);
    let mr = len1 * len2;
    let dot, r;

    if (mr === 0) return 0;

    // 通过数量积公式可以推导出:
    // cos =(x1 *x2 +y1*y2)/(lal * Ib1);

    dot = v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;
    r = dot / mr;

    if (r> 1) r = 1;
    if (r < -1) r = -1;

    // 解值并结合方向转化为角度值;
    // 180 / Math.PI
    return Math.acos(r) * direction;

}

7. 矩阵与变换

由于空间最本质的特征就是其可以容纳运动,因此在线性空间中,用向量来刻画对象,而矩阵便是用来描述对象的运动;

而矩阵是如何描述运动的呢? 

通过一个坐标系基向量便可以确定一个向量,例如 a=(-1,2), 我们通常约定的基向量是 i = (1,0) 与 j = (0,1);因此:

a = -1i + 2j = -1(1,0) + 2(0,1) = (-1+0,0+2) = (-1,2);

而矩阵变换的,其实便是通过矩阵转换了基向量,从而完成了向量的变换;

例如上面的栗子,把 a 向量通过矩阵 (1,2,3,0) 进行变换,此时基向量 i 由 (1,0)变换成 (1,-2) 与 j 由 (0,1) 变换成(3,0), 沿用上面的推导,则

a = -1i + 2j = -1(-1,2) + 2(3,0) = (5,-2);

其实向量与坐标系的关联不变(a = -1i+2j),是基向量引起坐标系变化,然后坐标系沿用关联导致了向量的变化;

结合代码 

1. 实际例子

CSS 的 transform 等变换便是通过矩阵进行的,我们平时所写的 translate/rotate 等语法类似于一种封装好的语法糖,便于快捷使用,而在底层都会被转换成矩阵的形式。例如 transform:translate(-30px,-30px)编译后会被转换成 transform : matrix(1,0,0,1,30,30);

通常在二维坐标系中,只需要 2X2 的矩阵便足以描述所有的变换了,但由于 CSS 是处于 3D 环境中的,因此 CSS 中使用的是 3X3 的矩阵,表示为:

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矩阵

其中第三行的 0,0,1 代表的就是 z 轴的默认参数。这个矩阵中,(a,b) 即为坐标轴的 i 基,而 (c,d) 既为 j 基,e 为 x 轴的偏移量,f 为 y 轴的偏移量; 因此上栗便很好理解,translate 并没有导致 i,j 基改变,只是发生了偏移,因此 translate(-30px,-30px) ==> matrix(1,0,0,1,30,30)~

所有的 transform 语句,都会发生对应的转换,如下:

// 发生偏移,但基向量不变;transform:translate(x,y) ==> transform:matrix(1,0,0,1,x,y)

// 基向量旋转;transform:rotate(θdeg)==> transform:matrix(cos(θ·π/180),sin(θ·π/180),-sin(θ·π/180),cos(θ·π/180),0,0)

// 基向量放大且方向不变;transform:scale(s) ==> transform:matrix(s,0,0,s,0,0)

translate/rotate/scale 等语法十分强大,让我们的代码更为可读且方便书写,但是 matrix 有着更强大的转换特性,通过 matrix,可以发生任何方式的变换,例如常见的镜像对称,transform:matrix(-1,0,0,1,0,0);

2.MatrixTo

transform:matrix(1.41421, 1.41421, -1.41421, 1.41421, -50, -50);

通过矩阵计算出实际缩放的比例和旋转的角度,矩阵前 4 个参数会同时受到 rotatescale的影响,具有两个变量,因此需要通过前两个参数根据上面的转换方式列出两个不等式:

cos(θ·π/180)*s=1.41421;
sin(θ·π/180)*s=1.41421;

将两个不等式相除,即可求出 θ 和 s,函数如下:

// 转换矩阵
function matrixTo(matrix) {
    
    // 解析 matrix 字符串,分割成数组;
    let arr = (matrix.replace('matrix(',).replace(')', '')).split(',');
    // 根据不等式计算出 rotate 和 scale;
    let cos = arr[0], sin = arr[1], tan = sin / cos;
    let rotate = Math.atan(tan) * 180 / Math.PI;
    let scale = cos / (Math.cos(Math.PI / 180 * rotate));

    return {x: parseInt(arr[4]),
        y: parseInt(arr[5]),
        scale,
        rotate
    }
}

3.Rotate(双指旋转)

初始时双指向量 a,旋转到 b 向量,θ 代表旋转的角度,因此只要通过上面构建的 getAngle 函数,便可求出旋转的角度:

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双指旋转

// a 向量;let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint);
// b 向量;let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint);

// 触发事件;
this._eventFire('rotate', {
    delta: {rotate: getAngle(vector1, vector2),
    },
    origin: ev,
});

4.singleRotate(单指旋转)

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单指旋转

// 获取初始向量与实时向量
let rotateV1 = getVector(startPoint, singleBasePoint);
let rotateV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint);

// 通过 getAngle 获取旋转角度并触发事件;this._eventFire('singleRotate', {
    delta: {rotate: getAngle(rotateV1, rotateV2),
    },
    origin: ev,
});

5.Pinch(双指缩放)

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双指缩放

// touchstart 中计算初始双指的向量模;let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint);
let pinchStartLength = getLength(vector1);

// touchmove 中计算实时的双指向量模;let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint);
let pinchLength = getLength(vector2);
this._eventFire('pinch', {
    delta: {scale: pinchLength / pinchStartLength,},
    origin: ev,
});

6.SinglePinch(单指缩放)

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单指缩放

// 计算单指操作时的基准点,获取 operator 的中心点;let singleBasePoint = getBasePoint(operator);

// touchstart 中计算初始向量模;let pinchV1 = getVector(startPoint,singleBasePoint);
singlePinchStartLength = getLength(pinchV1);

// touchmove 中计算实时向量模;pinchV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint);
singlePinchLength = getLength(pinchV2);

// 触发事件;this._eventFire('singlePinch', {
    delta: {scale: singlePinchLength / singlePinchStartLength,},
    origin: ev,
});

    正文完
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    Yojack
    版权声明:本篇文章由 Yojack 于2022-12-10发表,共计4623字。
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