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界面新闻记者 |
界面新闻编辑 | 宋佳楠
11月 13 日,腾讯交出了 2024 年第三季度的成绩单 , 其营收实现 1671.93 亿元 ,较上一年增加 8%;Non–IFRS( 非国际财务报告准则下)经营利润 为612.74亿 元,同比增长19%。
这份报告 在营收 表现上 整体 超过了 资本市场 和分析机构的 预期 ,各项主要数据有着不错的表现,但一些 值得关注的 转变 在悄然发生。
其中 , 游戏业务为主的增值服务收入 占比 已经 不足一半,营销服务 ( 广告业务 ) 与ToB(企业级)业务板块 ( 金融科技 及企业服务 ) 的合计 收入 占比则 达到 50%。 这被 管理层 视为 腾讯 收入 结构 进一步 健康化 的表现。
游戏外加 微信 业务的 贡献 颇多,前者 有明确 数据 可以 体现 , 而微信 的贡献 更多 被分散 至不同 的业务板块之中。
时下火热的 AI 相关业务并未在这份财报 中被过多 提及。考虑到 最近 腾讯的 产品 发布情况,不少 AI 相关技术和产品已在内部各业务板块中落地应用,判断其 会在 未来 某个 时间点 再进行 集中 披露。
腾讯释放出的另一重要信号则是 降本增效 告一段落 , 推广 和研发 费用 的投入 有明显 增加。抛开 其它 因素 影响 , 这可能意味着 腾讯已经 准备好 重新 进入 扩张 周期。
游戏 收入 增长 强劲
三季度,腾讯 游戏收入 同比增长 12.6% 达到 518 亿元 ,撑起业绩的 大多来自于 已有的 长青 项目。
这当中本土 市场 游戏 收入 同比增长 14% 至373亿 元,主要得益于 《 无畏契约 》《 王者荣耀 》《 和平 精英 》 以及 《 地下城与勇士 : 起源 》 等多款 明星产 品的 推动。
两款旗舰长青 游戏 《 王者荣耀 》 与《和平 精英 》的 流水 都实现 同比 增长,《火影忍者 》 手游 和《无畏契约 》 的季度 日活跃 账户数则创下 新高 。 这几款产品 都曾在内外部得到过 腾讯 管理层的肯定。
不久前 刚发布的多端第一人称射击游戏《三角洲行动 》也被提及,管理层 认为 该游戏 实现了 较高的 日均 用户使用时长 和留存率 , 展现出成为 长青游戏的 潜力。
不仅在国内,国际市场的 游戏 收入 同比增长了 9%,达145 亿元。对于 收入 增速 较腾讯游戏 总流水 增速 偏低 , 腾讯方面 给出的 原因是 ,将 部分 高留存率 游戏 的收入递延 周期 进行了 延长。
从 收入 层面看 ,国际市场 贡献较多的 依然是 《PUBG MOBILE》 和《荒野乱斗 》 等产品。此外,《VALORANT》今年 8 月从 PC 端正式 拓展至 PlayStation 和Xbox 端,在 全球 五个 关键 市场 ( 美国、英国、加拿大、欧洲和日本 ) 推出 主机版本 , 这直接 推动 游戏 流水 在三季度 同比增长 超过30%。
开发出《VALORANT》的腾讯子公司拳头游戏(Riot)此前曾透露 , 未来 该游戏 还将 在更多 地区 推出 主机 版本 , 但并未 提供 相关时间表。
微信更会赚钱了
除游戏业务外,微信 对于 整个 腾讯 收入 增长 的贡献变得 越来越大。
视频号 、 小程序 和微信搜一搜 对于 广告收入 提升 的推动 效果 明显 , 金融科技 业务 也受到 理财服务 收入 增长的 推动 ,而 小程序 和视频号 对于 商家 交易 能力的 提升 , 也间接 拉动了 部分 云服务 以及 商家 技术服务费用的 提升。
但这份财报并未公布太多微信自身核心业务的最新数据。管理层仅提到,小程序 三季度 的交易额 超过 2 万亿 元,同比增长 十几个 百分点 ,主要 得益于 点餐 、 电动车 充电 和医疗服务 等场景 中覆盖率的 提升。
视频号小店今年升级为“微信小店”,腾讯希望它能基于微信生态推出统一可信赖的交易产品。
对于 这一 策略 ,腾讯总裁 刘炽平 在财报 电话会上 给出了进一步的解释,称 在视频号推出之前,微信生态系统内已经有大量非标准化的短视频在传播,而在视频号推出之后,视频格式在良好流量支持下实现标准化,视频号的流量因此大幅增长。
“如果我们能在微信内提供一个标准化、防护良好且值得信赖的交易环境,那么我们就有很大的潜力去打造可观的交易量。”刘炽平强调。
管理层还在 财报中用单独篇幅介绍了 微信 小店 的优势 , 但未提及更多 相关数据。
在 WXG(微信事业群),有 不少 业务 因为 AI 的加入 而有明显 提升效果,用户能直接感知到的是 搜一搜 业务。
在 加入 大语言模型 支持 后,微信 搜一搜 提高了 对复杂 检索 和内容的 理解 , 提升了 搜索 结果 相关性 ,使该业务 在商业化 检索量 和点击率 方面 都实现 同比增长。
另一大社交平台 Q Q在 姚晓光 接手 后,已经 完成 了平台后端基础设施 的升级 , 并且 强化 了腾讯频道 等功能 , 增加 了更多 社区 元素 。 今年三季度,QQ的 移动终端 月活跃 账户数 在近几份财报中 首次 实现 同比增长。
ToB业务营收增速放缓,盈利 能力 提升
三季度,腾讯 金融科技 和企业服务 业务 收入 同比 增长 2% 至531亿 元。腾讯的 ToB 板块 收入 并没有 明显 增加 ,同比增速接近于跌破个位数百分比,收入增长 放缓的趋势比较明显。
但从 毛利 等数据 表现上看 ,CSIG(腾讯 云与智慧产业事业群)寻求 高质量 增长 、 提升 业务 盈利 能力 的策略 依然在 发挥 作用 。 其中,金融科技 和企业服务 业务 毛利 同比 增长 19%, 环比增长 6% 至 254 亿元 , 毛利率 也从 去年 同期的 41% 提升至48%。
11月初 , 腾讯 正式发布了 使用 异构混合专家架构 (MoE) 的升级版 基础模型 腾讯混元 Turbo, 相较于 上一代模型 腾讯混元 Pro, 新模型 的训练 和推理效率 提升了 一倍 , 推理成本反而 减半。
虽然该模型 并非在 三季度对外发布 , 但考虑到 已在 腾讯内部 应用落地 多时 , 所以 管理层 仍然将其 放进了 三季度 财报 中。
另一个值得玩味的变化是,腾讯为 广告业务 的收入 更换了 统计名称 , 从“网络 广告 ” 更换为 “ 营销服务 ”, 官方解释称,这样 更能 体现 “ 线上营销 平台 提供 的广泛营销解决 方案 及配套技术服务”。
这种 调整 符合 广告营销服务 在过去 一年的 对外口径。腾讯广告此前 一直在强调 “ 不止广告 ” 的概念 , 希望 向客户 宣传 自己 所具备 的一整套 营销 与技术解决 方案。
营销服务 业务 三季度 收入 同比增长 17% 至300亿 元,主要 是广告主 对视频号 、 小程序 以及 微信 搜一搜 广告库存 有强劲 的需求 。 与此同时 , 房地产 和食品饮料行业 等传统 广告 大客户 的投放 金额 继续 保持着 下滑趋势。
本轮降本增效或暂告段落
与 前几 份财报 传递出的 降本增效信号所不同,三季度,腾讯的 推广费用 、 研发支出 有明显 增加。
反映到销售及市场推广费用的提升,主要受到新游戏 密集 上线的影响。研发费用 方面,三季度研发投入达到 179 亿元,带宽及服务器托管费和雇员福利开支有明显提升。
资本开支在三季度也大幅 增加了 1 20亿,猜测或 与腾讯 CEO马化腾 在财报中提及的 “ 我们 将继续 投资于 AI 技术 、 工具 和解决 方案 ” 表述 有关。
随支出变多的还有员工数量。在三季度,腾讯的员工总数为 10.88 万人。其在经历了 9 个季度的员工人数负增长或者百位数小幅增长后,本季度员工人数环比增加 3317 人。
与此同时,腾讯当季薪酬支出为 296 亿,人均季度薪酬 27.2 万,薪酬占收入比例为 17.7%,人均薪酬和薪酬占比连续几个季度增长。
以上种种数据表明 , 腾讯 已经 结束了 本轮的 降本增效 调整 ,很可能要 重新 恢复 资金 投入了。
文章来源:腾讯很可能要重新进入扩张阶段了