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Cocos Creator 是一款流行的游戏开发引擎,具有丰富的组件和工具,其中的 Canvas 能够将游戏物体渲染到屏幕上。
目录
一、组件介绍
二、渲染模式
三、组件属性
四、组件使用
五、脚本示例
一、组件介绍
Canvas 组件是 Cocos Creator 中重要的组件之一。在 Cocos Creator 中,场景中所有 UI 和游戏物体的显示都是由 Canvas 组件实现的。Canvas 组件是一种可视化的渲染框架,它能够将游戏物体渲染到屏幕上,同时也提供了一些非常实用的功能,如层级管理、渲染顺序、渲染模式等等。
二、渲染模式
Canvas 组件有两种渲染模式,分别是“屏幕空间”和“世界空间”。屏幕空间模式下,Canvas 组件会将所有的游戏物体渲染到屏幕上。这种模式下,Canvas 组件可以直接控制 UI 的显示层级,并且支持一些 UI 元素的变形和动画效果。世界空间模式下,Canvas 组件能够支持更为复杂的场景,支持多层的渲染和深度排序,可以将大量游戏物体渲染到同一个 Canvas 中,大大减少了渲染开销。
三、组件属性
属性 | 说明 |
---|---|
Design Resolution | 设计分辨率(内容生产者在制作场景时使用的分辨率蓝本) |
Fit Height | 适配高度(设计分辨率的高度自动撑满屏幕高度) |
Fit Width | 适配宽度(设计分辨率的宽度自动撑满屏幕宽度) |
-
Design Resolution:设计分辨率,用于设计 UI 界面,通常与屏幕分辨率不同,根据游戏的需要可以自行定义。
-
Fit Width/Height:屏幕适配模式,适用于适应不同分辨率的设备,获得最佳的视觉效果。
四、组件使用
①创建子节点
在 Canvas 节点下创建子节点也非常简单,只需要在层级管理器中右键点击 Canvas 节点,选择 Create,然后选择想要创建的节点类型即可。Canvas 节点的子节点可以是任何 Cocoscreator 所支持的节点类型,例如:Sprite、Label、Button、ProgressBar 等。
②节点的层级
在开发游戏时,所有节点都有一个优先级。如果某个节点的优先级高,那么它就会在其他节点的上面绘制。我们可以通过修改节点在层级管理器中的位置来调整优先级。
③节点的坐标系
在 Cocoscreator 中,Canvas 的坐标系是以左下角为原点的,x 轴向右,y 轴向上。我们可以在节点的属性检查器中调整节点的位置、大小等属性,也可以通过代码来修改节点的坐标,以实现游戏场景的布局。
五、脚本示例
在游戏启动时,Canvas 会默认初始化一些设置,例如设置触摸、鼠标等事件的响应,设置界面尺寸等。但是,我们也可以通过代码来自定义 Canvas 的初始化操作。
例如,我们可以在 Canvas 节点上添加一个脚本组件,然后在脚本中重载 start 函数,在函数中设置自定义初始化操作,如下所示:
start: function () {cc.view.setDesignResolutionSize(480, 800, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
}
在上面的代码中,我们使用 cc.view.setDesignResolutionSize 函数来设置游戏设计分辨率为 480×800,然后使用 cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL 来设置屏幕适配模式为全屏显示所有内容。
总之,在 Cocoscreator 中,Canvas 组件是游戏开发中非常重要的组件之一。它的主要作用是控制游戏场景的显示和交互,我们可以通过 Canvas 节点的子节点来添加游戏所需的 UI 元素、精灵、动画等等,通过代码来控制游戏场景的初始化和逻辑。掌握 Canvas 组件的使用方法对于开发者来说是非常必要的,它将帮助我们更快速、高效地完成游戏开发任务。
原文地址: 【CocosCreator 入门】CocosCreator 组件 | Canvas(画布)组件